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2018年8月1日 星期三

Scratch 基礎班 課程 8


Scratch 基礎班 課程 8

作業名稱 : A8_自訂_YourName

準備工作 : 練習上台分享作業.

8-1 擴充遊戲
8-2 解說一 分數 : 說明如何加入一個變數 [分數]
8-3 解說二 敵人 : 說明程式內容
8-4 解說三 碰撞 : 說明程式內容及 等待直到 積木的用法

8-5 製造分身               : 請同學下載範例,這有三條魚,但程式都一樣,有沒有辦法改得比較簡單呢? 如何利用 分身 積木來改?
8-6 製造分身 解說一  : 說明如何運用 分身 積木,將程式修改成只要一個角色,就可以創造出10隻,100隻的魚.
8-7 製造分身 解說二  : 說明如何加入變數來檢查最多能創造幾個分身.

想想看,如何利用分身積木,將 1-4 WaterSlide 合併角色?

8-8 作業 : 將遊戲加上新的關卡,敵人,分數,計時等機制. 讓遊戲更有趣.



2018年7月16日 星期一

Scratch 基礎班 課程 7



Scratch 基礎班 課程 7

作業名稱 : A7_MyGame_YourName

作業要求 : 創作一個遊戲 (可以參考或自己想一個遊戲,難易是其次,請不要 REMIX 其他作業)

課程之前,請說說看!

什麼是 REMIX?
什麼是 條件?
什麼是 Boolean?
什麼是 True/False?
什麼是 在 1 到 10 間隨機選一個數?
六角形 在積木中有什麼特別意義?

課程說明 :

7-1 利用方向鍵做移動及 Reset 的觀念.
7-2 如何製作迷宮.
7-3 迷宮中行進
7-4 碰碰球
7-5 碰碰球解說 (利用滑鼠座標控制角色移動)

方向與移動,請參考這篇貼文 https://scratchworkshoptwn.blogspot.com/2018/07/blog-post_15.html

7-6 捲動螢幕
7-7 捲動螢幕 解說 (利用分身產生不同關卡)
7-8 作業 : 創作一個遊戲

2018年7月15日 星期日

從 角度與移動 到 打磚塊遊戲

補充 : 從 角度與移動 到 打磚塊遊戲

Scratch 角色除了用 X,Y 座標定位外,也可以透過 改變角度+移動 * 步 來移動位置.

首先,先來看看角色的方向定義,預設角色的方面為 90. 我們可以開啟一個新專案,觀察角色的預設方向是否為 90 度. 這也是將來自己設計角色時的參考.







預設 90 度,因此直接移動會往右走, 想要改變移動方向,就需要先改變方向再移動.


如上圖範例,說明一個角色的方向角度,右側為 0 ~ 180,左側為 0 ~ -180.
一個球在 90 度方向做記號,每次轉 45  度後的方向如下,


當設定方向後,就可按記號方向移動. 一般角色雖沒有記號標示,但原理想同.
* 角色的角度可以按角色左上的藍色 i 圖標,角度會出現在右側區域,有數字及圖示.





基於這個方法,我們就可以讓球在螢幕中持續移動與反彈,只要改變方向,配合碰到邊緣反彈即可.





接下來,我們要加上讓球反彈的木板,還有球碰到就結束遊戲的紅線.

新增一個木板角色,讓它只在一個高度上隨著滑鼠左右移動.



球和木板相碰後,應該要由誰來處理呢?
木板從頭到尾只負責跟著滑鼠移動位置.
球卻要在碰到木板後反彈,因此我們由球來處理這段程式.

我們觀察到球落下時的方向角度,分別是 -135度 及 135 度. 而依據入射角等於反射角的設計,我們要分別將方向角度在碰撞後調整成 -45度 及 45度.


在程式中,我們加入對木板的偵測,當球碰到木板時,判斷球當時落下的方向角度,再將方向角度做對應的反射調整.



再來,我們要在底線加入紅線,當球碰到紅線就代表遊戲結束.

紅線從頭到尾只固定不動.
球卻要在碰到紅線後結束遊戲,因此我們由球來處理這段程式.

當偵測到碰到紅線時,說出 LOSE!!! ,並將程式結束.



操作過程,請參考視頻




接下來,我們試著加入三個星星,

星星被球碰到會隱藏.
三顆星星都隱藏後,判定玩家獲勝. 但如何不使用變數來累計隱藏星星數量.

利用背景切換來計數,當綠旗開始,將背景切成第一張背景,當星星被碰到後隱藏並將背景切換到下一個,當三顆星星都隱藏後,此時背景也被切到第四張,遊戲由玩家獲勝.

想想看,還有角色的那些變化可以當成一種紀錄,讓程式可以用來判斷呢? 應該有不少方法才對,請試試看!


2018年7月7日 星期六

SCRATCH 基礎班 課程 6



Scratch 基礎班 課程 6

作業名稱 : A6_自訂_YourName

作業要求 :

在學同學 :

請以你曾在學校遇到的 海報設計/科展報告/節慶活動推廣...等議題,特別是 環保議題,

 ** 請自行繪製角色,

這是針對貓咪杯的一個模擬練習,當你不能用外部圖面去修圖做素材時,就是要展現自己繪圖能力的時候.
請注意,音效也只能用內建或是自己配音.

我們會在  5-6 課 針對在學同學要求做這個練習,如果你 A5 已經想好題材,那就 A6 在做這個練習.


其他同學 :

可自行決定題目,包含 故事,寓言,笑話,卡片,海報.....

作業繳交地址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

課程之前,請說說看!

更多積木能做什麼?  定義自己的積木.
廣播訊息是什麼?      廣播訊息除了通知外,可以產生 "平行" .(多個接收訊息)

6-1 REMIX REMIX 是站在巨人肩膀上,從別人的作業得到靈感,再創造不同的專案.
6-2 條件 透過條件的判斷,我們可以針對不同的狀況以不同的程式對應,例如偵測是否有碰到? 有則應該回應,沒有則繼續偵測.



6-3 True/False 分別是 真/成立 ,假/不成立 之意.
6-4 Boolean 在條件積木的六角形空格要填入 Boolean 值. 以下四個積木都會判斷空格內的 Boolean 值,來決定應該採取什麼步驟.



6-5~8 畫筆繪圖 畫筆積木的使用



6-9 運算子 一般運算,如 加 減 乘 除 或是 字串運算;而邏輯運算,如 > < = 或 且 不成立 .



6-10~13 運算積木 運算積木探索與解說,Scratch 也內建一些數學函數可做較複雜運算.
6-14 作業


2018年7月4日 星期三

暑期基礎班作業 : 簡單打磚塊的設計,不使用變數

簡單打磚塊的設計,不使用變數

題目要求:

畫面上有 三個磚塊 (星星) ,一個球,一個木板在下方
球前進碰到 邊緣 及 木板 會反彈.
球碰到磚塊(星星),磚塊(星星)會消失.

設計提示:

由於我們只學到

角度,移動,定位
切換 背景 / 造型
重複無限次 / 如果..那就
廣播信息

所以,請依照以下提示完成作業

(1) 背景       :
準備四個背景,每一個磚塊被碰到就切到下一個,當切到第四個代表已經將三個磚塊都擊破.

(2) 磚塊(星星) :
當被 球 碰到 就切換下一個背景並隱藏.

(3) 木板       :
隨著滑鼠移動,但高度保持一樣.

(4) 球         :
1. 當 球 低於 某個高度 或是 碰到畫面底部的紅線角色 就是輸了.
2. 碰到木板及邊緣要反彈

** 反彈的提示 - 打開球的角度,觀察球'落下的角度不同. 判斷該如何改變反彈角度.



SCRATCH 基礎班 課程 5


SCRATCH 基礎班 課程 5

作業命名 : A5_Story_YourName

作業要求 :
在學同學,請以你曾在學校遇到的 海報設計/科展報告/節慶活動推廣...等議題,特別是 環保議題,請自行繪製角色,這是針對貓咪杯的一個模擬練習,當你不能用外部圖面去修圖做素材時,就是要展現自己繪圖能力的時候. 請注意,音效也只能用內建或是自己配音.
我們會在  5-6 課針對在學同學要求做這個練習,如果你 A5 已經想好題材,那就 A6 在做這個練習.
其他同學可自行決定題目,包含 故事,寓言,笑話,卡片,海報.....

作業繳交地址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

上課前,說說看,什麼是註解,有何重要性?

這堂課, 你務必要搞清楚 廣播信息 的用法,包含 廣播 與 廣播並等待 的差別. 這才是以後大家會經常用到的省時省力做法!!! 務必要學會,有問題一定要問.

5-1 更多積木:更多積木讓我們定義自己的積木. (Function)
5-2 製作第一個積木
5-3 有輸入值的積木
5-4 積木的應用

5-5~6 對話
5-7~8 蘿蔔蹲 (廣播信息)


以上兩個積木最大差別,在於是否 等待  ,如果沒有等待,廣播後就執行後面程式,但如果有等待,會等到 所有 接收 此廣播信息的角色都完成工作後才會繼續,例如 A 廣播信息並等待,B1/B2/B3 都有接收到廣播信息,其中 B3 花最多時間才能完成,代表 A 要等 B3 完成後,才會繼續執行後面程式.


5-9 對話 2

5-10~19 Debug 1~5 *** 務必要 動手 DEBUG,不要自動跳過影片

5-20 作業:短篇故事

2018年6月24日 星期日

SCRATCH 基礎班 課程 4




SCRATCH 基礎班 課程 4

作業命名 : A4_MyMV_YourName
作業繳交地址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

找一首歌,用動畫做個 MV,讓動畫劇情與歌詞有關連. 除了練習程式技巧,也要創意編排.
歌曲長度不限,可部分歌曲.
小朋友建議自行繪製角色.
創意表達優先,功能實現完整,最後才是角色美化優化.

沒有靈感嗎? 參考

https://scratch.mit.edu/projects/107168551/


https://scratch.mit.edu/projects/198810285/


https://scratch.mit.edu/projects/110720567/

或是在 Scratch 網站中搜索相關專案

課程之前,大家來複習一下,請說說看

- 什麼是 loop?
- 什麼是 事件?
- 什麼是 平行?
- 要停止所有的音效,有什麼積木可以使用?

4-1 探索藝術檔案.
4-2 示範動畫.
4-3 內功 - 外觀積木

* 顯示與隱藏 在初學時,容易在初始化過程中忽略,常常第一次程式執行效果正常,但是之後就會有些角色不見了! 試試檢查顯示與隱藏積木的順序及初始化.
* 造型除了可以指定造型編號外,也可以順序切換.
* 效果積木中有很多 效果,可以組合應用,但記得要初始化或回復效果時,記得 效果清除.
* 很多角色的動畫,在角色交會時,可以利用圖層來表示距離. 或是有些角色是類似背景的功能,就應該將圖層往下推幾層,以免背景蓋在角色之上.

** 特別補充 : 幻影效果可以將角色變透明,而透明與隱藏有何不同呢?
- 角色隱藏時,如果用顏色偵測積木是偵測不到的.
- 有時我們可以將某一個角色作為外框,將她隱藏後,做為行動偵測器,雖然角色被隱藏看不到,但是卻可以用來偵測其他角色/顏色.

4-4 小測驗
4-5~7 解說
4-8~9 Debug & 解說 (1)
4-10~11 Debug & 解說 (2)
4-12~13 Debug & 解說 (3)
4-14~15 Debug & 解說 (4)
4-16~17 Debug & 解說 (5)
4-18 註解
4-19 音樂影片
4-20 作業




補充 : 常用迴圈使用範例

補充 : 常用迴圈使用範例 有不少同學對 迴圈 的用途不太熟悉,舉例說明

範例 一 : https://scratch.mit.edu/projects/230332056/



分別說明三種迴圈的使用場景

 A. 重複 無限次 (不會退出) 當需要一直重複的場景,就適合用此迴圈.

特點是

(1) 就算中途因為廣播去執行其他程式,最後還是需要回來.
(2) 只能用停止程式退出 如 跑步機 A 是一台一直重複無限運行的機器,注定 貓咪A 的體力只會被耗盡.

 B.有條件執行 (有條件可退出) 當某個條件符合時,迴圈持續執行,否則就可退出迴圈.

 特點是

(1) 可以設定執行回圈內程式的條件.
(2) 當條件不符就退出,可執行下面的程式.

 如 跑步機 B 可以設定在體力只有 2 時就停止,貓咪 B 可以休息.

 C.計數迴圈 (固定次數) 可以規定重複迴圈多少次.

特點是

(1) 按次數進行
(2) 超過次數就脫離迴圈執行後續程式.

 如 跑步機 C 可以設定只跑 20 步,貓咪 C 很早就休息了.

以下範例,按 START 開始

範例 2 :

這是簡單版本做 三種迴圈演示

(1) 貓在重複無限的迴圈內,只能一直跑,沒有休息.
(2) 馬在一個條件重複迴圈內,當跑到中場時可以中斷休息.
(3) 狗在一個次數重複迴圈內,每次只跑50步就中斷休息.

https://scratch.mit.edu/projects/230600186/




範例 3 :

迴圈練習的演示程式
從最外圈開始,分別是
無限重複迴圈
條件迴圈
次數迴圈
請參考附註.
同時也用一個角色,配合乘數在迴圈中的數值變化,在不同地方切換造型後,用蓋章功能將乘法列表印出.

https://scratch.mit.edu/projects/230592902/



2018年6月16日 星期六

補充 : 如何將 Scratch 專案在網路分享 (Part 2)

補充 : 如何將 Scratch 專案在網路分享 (Part 2)

想要將 Scratch 專題分享,尤其是透過移動設備分享,除了錄製程視頻外,也可以透過以下這個網站使用 HTML5 技術讓移動設備也可以觀看,

* 實測部分瀏覽器會失敗,如 iOS LINE 內建瀏覽器會無法出畫. 而 Android LINE 則正常.

訪問此網址
https://phosphorus.github.io/


將 Scratch 專案的網址貼在紅框內,


透過紅框可以操作 全屏/暫停/播放.
選擇籃框內的 PACKAGE,可以生成一個專用網址,將該網址分享給好友,就可以點擊後使用移動設備觀看 (PC 亦可).
* 如果在程式中沒有做固定秒數的延時,若選用 Turbo Mode 會讓一些移動效果與預期不同.


在 PC 上可以透過瀏覽器觀看.



在手機上,點擊連接後,可以用程式中內建瀏覽器觀看.

2018年6月15日 星期五

SCRATCH 基礎班 課程 3


SCRATCH 基礎班 課程 3

作業命名 : A3_MyBand_YourName
作業繳交地址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

沒有靈感嗎? 參考
https://scratch.mit.edu/projects/107168551/
https://scratch.mit.edu/projects/110720567/

或是在 Scratch 網站中搜索相關專案

課程之前,大家來複習一下,請說說看

- 什麼是指令?
- 什麼是序列?
- 那些積木可以和程式互動? 你知道有偵測使用者動作和聲音的積木嗎?
- 座標有什麼用途?
- 動作積木中,那些可以調位置?那些可以變換方向?
- 播放 XXXX 與 播放 XXXX 到底 ,有什麼差別呢?

第三課一下子就來了三個重要的觀念,

3-1 迴圈

    有時,我們需要重複一直做否些動作,有時固定次數,有時無限次,有時需要在某些條件下才執行,學會各種迴圈積木的用法會讓你的程式更精簡,更有組織.

說說看,以下的程式有何不同?



3-2~3 事件 *學會事件,你的程式會變得很有效率喔!

事件是讓程式角色活化的重要積木,妥善利用各種積木來應付不同的狀況,讓程式在某些狀況發生時可自動反應,例如

當方向鍵按下時,讓角色跟著移動.
當空白鍵按下時,讓飛船發射子彈.
當過關時,背景被其他角色更換,這時我要隱藏自己,否則就會穿幫了.
......


3-4~5 平行 *先進的觀念在 Scratch 也有支持喔!

在某些狀況下,我們想要一個角色同時做幾件事,例如

一秒換一個造型
播放一個音效到底 (例如音效長度是三分鐘)

如果只用一個程式序列,這時造型的切換會因為播放音效時間太長而耽誤.
這時, 可以利用兩個事件積木,讓造型切換與播放音效同時進行,且互不干擾,我們稱之為平行.




3-6~16 Debug * 5

DEBUG 是學習程式必須面對的鍛鍊,沒有人一生的程式都沒有 BUG,每次的鍛鍊都是成長的契機.

討論一下,大家都是怎麼解決問題的?

3-17 音效積木
3-18~21 測驗及解說
3-22 加入 MP3
3-23 合奏
3-24 建立樂團
3-25 作業 : 請建立一個樂團,要演奏歌曲,同時要有動畫喔!

這個單元的 迴圈,事件 與 平行 是很重要的觀念,同學一定要好好學習! 有問題記得發問喔!

2018年6月11日 星期一

補充 : 如何將 Scratch 專案在網路分享 (Part 1)

如何將 Scratch 專案在網路分享

當完成一個 Scratch 專案,想要將其儲存成視頻分享給同學好友,由於 Scratch 只能儲存成 FLV 檔案格式,部分設備無法觀看,本文介紹如何將 Scratch 專案在網路社群分享.

1.利用 Scratch 內建功能,將程式運行中的畫面及聲音錄影成 FLV 檔案後下載.

(1) 在 檔案 下選擇 錄製成影片.

(2) 選擇 Start 開始錄影. (可勾選是否包含聲音) 


(3) 按 左下角 停止鍵 停止錄影.



(4) 選擇 [Save and Download] 保存及下載檔案.



(5) 設定儲存目錄及檔案名稱後儲存.



2. 將影片轉檔成 MP4 或是直接上傳到 Youtube

(1) 轉檔
由於兼容性問題,建議將檔案轉檔成 MP4,再將檔案分享到社群平台.

** 如果你熟悉 OBS,也可以直接將 Scratch 執行過程擷取錄影並轉檔成 MP4.

若不經常轉檔或是檔案不大,可以使用線上轉檔,如 https://video.online-convert.com/convert-to-mp4


轉檔後選擇下載,就可以用 FB 或 LINE 來分享給好友.

(2) 上傳 Youtube

至 Youtube 網站登入帳號,點擊上傳圖標後,選擇影片檔案上傳.





設定影片相關信息,當影片上傳完成後按 發布,擷取 影片連結擊可使用連結在 FB 或 LINE 分享.
而用戶點擊後會到 Youtube 上觀看影片,畫質也會較 FB 清楚.
如果要多處分享,會建議用 Youtube 分享, 就不須一直上傳檔案.



學習金字塔

透過學習金字塔了解 對於 學習程式過程中,作業/分享/討論/實作/教別人 的幫助



講述法對老師而言,是最簡單而且有效率的教學方法,但是對學生而言,其教學效果卻是恰恰相反。

有研究學習者在 幫助他人 和 接受他人幫助 兩種不同情境下的學習績效,

(1) 若學習者只是被動地接受他人的幫助,則其成績表現並沒有顯著的提昇;
(2) 主動提供他人答案說明的學習者,其成績表現比只有提供他人正確答案而不做說明的學習者要好。

結果符合學習金字塔的理論。

根據學習金字塔,學生如果有機會教導別人他所正在學習的東西,那麼他對這項學習的保存率可以高達百分之九十。

學習者在兩週以後還記得的學習內容,會因為不同的學習方式而有很大的差異。

光是聽老師用講述的方式,兩週以後記得的內容只剩百分之五。
因為這是最被動的學習方式,學生的參與度是最低的,所以兩週之後仍然記得的只剩百分之五。

在金字塔的最底端,其教學效果可以高達百分之九十,而這個方法卻是老師們趕進度時無法兼顧的:讓學生教別人。
如果學生有機會把上課內容作立即的應用,或是讓學生有機會當同儕的小老師,效果可高達百分之九十。
所以從學習金字塔中可看出,學生的學習以能夠轉教別人的效果最好。
所以學生在進行教學之前,必須透過個體思維,將內容轉化為讓其他人能懂的表達方式,在這同時,也提昇了學生潛在智能的發展。



透過學習金字塔,提醒我們利用多種層度的參與,會加深我們學習的記憶,這也是我們鼓勵同學將作業上傳到工作坊分享.
除了分享外,

(1) 多多參與討論
(2) 從實做中學習

(3) 教別人/幫別人解決問題

這也是鼓勵大家多參與 群組 與 社團 討論的主要原因,當你在幫助別人的過程中,你也加深了自己的學習效果.

教學粉專 : https://www.facebook.com/scratchworkshop/

討論社團 : https://www.facebook.com/groups/1778816595468121/

Scratch 基礎班 課程 2


第二課 自我介紹

作業命名 : A2_AboutMe_YourName
作業繳交地址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

本課的重點是介紹指令及序列,角色及舞台.

2-1 申請 Scratch ID
2-2 Scratch 社群使用須知
2-3 Scratch 上傳與分享
2-4 建立工作室
2-5 繳交第一課作業
2-6~7 指令與序列
2-8~9 與程式互動
2-10 Scratch 舞台
2-11 滑鼠與角色座標
2-12 動作積木
2-13 小測驗
2-14~16 解說
2-17~18 播放聲音
2-19 照相機
2-20 自我介紹範例
2-21 第二課作業 自我介紹


動作積木是最經常使用的程式積木之一,角色在舞台上的站位與移動都和動作積木有關,請多嘗試各個積木的用法,

** 特別注意 : 每個角色的 位置 與中心點 初始化很重要.

不想讓別人攻破你的程式
不想程式每次執行都會亂跑

請特別注意 初始化.



x 座標,y 座標 隨時保存該角色的座標位置.

座標的範圍 x 是 -240~240 ,y 是 -180~180 ,中心點是 (0,0)

試著移動角色,看看 x,y 的變化,同時也試試將角色超出座標範圍,看看會有時麼反應? 
跟你想像的一樣嗎?
有時程式就是要處理類似的例外狀況!!!


在動作積木中,有兩個很好用的積木,請想想如何使用?


是不是很適合用來瞄準敵人及發射子彈呢?



補充 : 如何關注其他 Scratcher 或 專案?

Scratcher 可將作業分享到 Scratch 社群平台,平台上有各式各樣的專題,如何在眾多專題中,尋找有興趣的主題呢?

(1) 使用搜索

在 Scratch 網站上方有個搜索欄位,輸入關鍵字搜索,可以查找到相關的作者/專題/工作坊.


(2) 關注作者

如果對有些作者的專題很有興趣,你可以點擊作者的圖標或帳號,


跳轉至作者的頁面後,選擇關注,即可將作者放入關注清單,

當該作者有新動態時,會主動推送信息給你






















(3) 關注/喜愛/評論專案

你也可針對個別專案進行關注或表達喜愛,也可以發表評論,但請務必要有禮貌,給予建設性的評論,要避免歧視或挑釁的用語.


2018年6月7日 星期四

Scratch 基礎班 課程 1


今天課程進度是 Scratch 基礎班 課程 1
課程影片網址如下,

http://coding4fun.tw/class/c/scratch_1

如果要在家安裝離線編輯程式,請參考

課程 1-2
點擊 https://scratch.mit.edu/download 選擇 離線編輯器下方 Windows - Download ,下載後安裝

對於課程如果有不熟悉部分, 可以多看幾次視頻,繪圖在 Scratch 是經常用到的功能,這部分務必要多練習.

內功測試視頻請看

課程 1-11
課程 1-17

圖片的中心點設定是初學者經常忽略的隱藏 bug,務必要在一開始就設定好

課程 1-15

有關舞台與角色的介紹要十分清楚後,才開始寫作業,這部分若沒有掌握好,程式的架構就會很混亂.

課程 1-19~21

本周的作業是改編 Water Slide 程式成自己的創意,舞台,腳色及遊戲規則都可以改,

作業上傳網址 :https://scratch.mit.edu/studios/5141100/

請注意,
舞台角色修改為必要,創意及規則為加分.

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特別補充

如何將離線編輯器的 SCRATCH 專案上傳至 SCRATCH 官網並添加至工作坊



Coding for Fun 是一套練習 自學 的體系,有自學的概念,以後可以自行尋找有興趣的教材在網上學習.
翻轉以學生的需求為出發, 我們不設定標準題目,也沒有標準答案,希望同學努力去實現自己的創意.

Scratch 主張 創意,設計與分享,Scratch 鼓勵大家分享成果,也鼓勵大家用別人的程式為範本去修改,稱之為 Remix,但再次分享時務必在謝誌標明出處,這是基本禮貌,也提醒同學其他程式領域不見得同意  Remix.
Scratch 會使用到很多圖片音樂素材,除了自己繪圖配音外,也提醒同學在網上下載的素材要有版權意識,不適合隨意使用及分享.
請注意電腦中是否有防毒軟件,並保持數據庫更新,同學對於病毒及惡意軟件仍一知半解,不可隨意下載安裝不明軟件.

最後,

作業是累積實力的不二法門,看都覺得懂,做了才知道. 新領域一開始頭很痛,又沒有標準答案可以抄,要耐心去想,去克服,之後才能舉重若輕.

Scratch 基礎班 開課須知


Scratch 基礎班 開課須知

本課程 Scratch 基礎班,採用 Coding for Fun 的課程教材,我是 Coding for Fun 的認證教師,每位同學使用的教材都經過 Coding for Fun 授權,因為之後會請同學上傳作業到官網,我會提供建議給同學,也可以透過網站看到同學間的作業.

這是一堂以 翻轉 及 引導 "自學" 的程式教育課程,有些同學可能都沒有正式學過程式,身為他們的程式啟蒙老師,我希望課程結束後,每位同學都累積足夠的內功,有運算思維的能力,能妥善利用現有程式工具來實現他所要表現的主題或解決問題. 當他們在這個課程獲得信心,自然可以面對下一輪新的程式挑戰,如果能走到這一步,其實他們的能力已經是目前同齡的前 10%.

首先請大家關注粉絲專頁,有些相關文章或動態會貼在這邊,

https://www.facebook.com/scratchworkshop/

有關 108 課綱納入程式教育,可以參考 coding for fun 創辦人這篇文章

https://www.bnext.com.tw/article/46116/coding-programmer-scratch

另外也有幾篇介紹 Scratch 的文章,請家長參考.

程式教育的翻轉其實有兩種概念,
其一是教室的反轉,以前是在學校上課,回家寫作業,現在可以在家透過線上自學課程,提交作業接受老師的指導,透過社群及定期的會面溝通解惑.
其二是老師與學生的翻轉,現在學校的老師把程式當成數學自然來教,為了老師批改作業方便,所以需要標準題目與標準答案;而我們只出作業不訂題目,讓同學活用所知道的程式積木來創作,在過程中,他需要自行發想題目及創意,需要去複習,需要去發掘其他程式積木來實現他的創意.

翻轉讓同學多思考,自學讓他們為將來的進化做準備,有這樣的基礎,在程式這個領域,已經可以實現學習自主.

這個課程,老師的壓力在於理解每位同學的想法,協助同學完成每份都不同的作業,因為沒有標準答案.所以只能小班教學,作業的難度由同學自主,就像每個人要拿多少磅數的啞鈴由自己決定,老師注意的是姿勢要對,呼吸要對,所以每位同學練出來的功力會不一樣,但至少都在對的方向.

課程共十二堂,包含成果發表,其中幾堂的作業需要較多時間,作業是成功的關鍵,請家長務必配合.

線上影片自行找時間觀看,不須配合同學進度.
每周作業繳交時間是每周日.
本課程六月初開始,6/10繳交第一課作業,預計 9/2 可舉行成果發表會.

作業上傳網址 : https://scratch.mit.edu/studios/5141100/projects/
範本網址:
1-5  課 : https://scratch.mit.edu/studios/5146734/
6-10 課 : https://scratch.mit.edu/studios/5145118/